UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES. • ¿Qué es el Mobile Learning?. • La conectidad como evolución en la brecha digital. • E-learning. • B-learning. • M-learning. • Estándares en el Mobile Learning. UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN. • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil. • Contextos de aprendizaje. • Infraestructuras y conectividad. • Planificación para la gestión de la educación mobile. • Educación Mobile incluyente y segura. UNIDAD DIDÁCTICA 3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING. • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?. • Legislación para el consumo de recursos. • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas. • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning. • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos. UNIDAD DIDÁCTICA 4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING. • Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo. • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización. • Gestión de alumnos con dispositivos móviles. • Evoluciones técnicas en las aplicaciones. • Análisis de los sistemas operativos más compatibles. UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS. • ¿Qué es el Thinking Based Learning?. • Fases del TBL. • Dimensiones del TBL • Estándares de competencia para el pensamiento crítico. • Proyectos TBL. UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING. • El uso del lenguaje audiovisual. • Visualización de contenidos. • Interacción con los contenidos. • Creación, publicación y comunicación de contenidos. • Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula. UNIDAD DIDÁCTICA 7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM. • ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?. • Los cuatro pilares. • Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?. • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom. • Edición de vídeo para generar contenidos. • Utilización de apps como herramientas de creación. UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA. • El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas. • El uso del juego en el aula, como gestor de emociones. • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje. • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?. • La evaluación del juego. • Ideas para la gamificación. UNIDAD DIDÁCTICA 9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN. • Qr. • Realidad aumentada. • Impresión 3D. • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas. • Sistemas de visualización en 3D.